Si alguien dice «literatura interactiva», creo que muchos pensarían que lo que escuchan es un oxímoron. Sin embargo, si se escucha «Elige tu propia aventura», todos aquellos que ya tenemos una cierta edad dibujaremos una sonrisa en los labios, en nuestros cerebros se iluminará una portada de color rojo, y nos retrotraeremos a cuando éramos preadolescentes y leíamos aquellas aventuras ilustradas y divertidas, donde nos hablaban en primera persona y cada poco teníamos diferentes opciones para hacer avanzar la historia, continuando la misma en una página o en otra (es decir, no se leían de la primera a la última página). De las alternativas que eligiéramos dependería el curso que tomaría la historia, y el destino de nuestro alter ego en ella sería exitoso o no.

En principio, nadie las llamaría «literatura interactiva» si entendemos por literatura el arte de la expresión verbal, que es la primera de las acepciones que le da la Real Academia Española. Los libros interactivos parecían estar destinados a ser consumidos, sin mayores pretensiones, sólo la de hacer pasar un buen rato a un lector muy joven que a través de ciertos artilugios (escritos en segunda persona del presente, aventura, adoptar decisiones para hacer avanzar la historia, ilustraciones…) se podía sentir más identificado con la historia respecto a si hubiera sido contada de una forma tradicional. El éxito comercial de la saga «Elige tu propia aventura» fue incontestable, e incluso ahora, se siguen reeditando en español. Solo entre 1979 y 1998 se vendieron más de 250 millones de ejemplares, y fue traducida a 38 idiomas.
Sin embargo, o quizás por ello, no es considerada «literatura interactiva». Según la Wikipedia, consiste en un «libro juego». Nadie podría citar a uno de los autores de los libros de «Elige tu propia aventura» que tenga prestigio en el ámbito literario. No hay ningún premio nobel de literatura en la nómina de los autores.
¿Y por qué no? ¿Es incompatible crear una obra literaria con pretensiones de tal (es decir, de alcanzar el arte de la expresión verbal) en formato interactivo?
Creo que por supuesto que no es incompatible. Probablemente los autores con la suficiente calidad para crear este tipo de obras no le encuentran el pedigrí suficiente para embarcarse en ellas, y de hacerlo, se encuentran en un terreno en el que las reglas habituales de escritura son muy diferentes: la elección del escritor como sumo creador que va eligiendo lo que le va ocurriendo a cada uno de los personajes de la historia se difumina, pasa a un segundo término, porque en este tipo de literatura el oficio del escritor es plantear alternativas creíbles, y escribir todas y cada una de ellas. Consiste en dejar de pensar que las cosas en el universo que ha creado solo pueden haber ocurrido de una sola forma. Consiste en tener la humildad suficiente para reconocer que quizás Madame Bovary podría haber acabado mejor de como acabó.

Seguro que llegará el momento en que grandes autores desembarquen en este género. De hecho, quizás ya lo hayan hecho, pero no en el formato de libro tradicional (sea en tinta negra sobre papel o electrónica), sino en el formato de juegos electrónicos, donde hoy día guionistas de primer nivel escriben historias y crean personajes y tramas donde el jugador «elige su propia aventura». Es cierto que no son lectores, sino jugadores, según la terminología actual, pero en realidad se han convertido en espectadores que interactúan, es decir, protagonistas de la historia que están contemplando. Y es cierto que en estos juegos el componente de acción (matar, resolver acertijos, etc.) de momento es el más relevante, pero no necesariamente tendría que serlo, podrían ser historias donde no sea esencial ser ágil con el botón de disparar del mando, y donde el disfrute consista en hacer avanzar la historia conforme a los deseos del jugador.
Es cierto, también, que los juegos de ordenador donde el texto es relevante son obras corales, donde hay muchos artistas involucrados (guionistas, grafistas, músicos, etc.), y que la imaginación que exige a un lector leer un libro (que se va construyendo en la mente del mismo mientras avanza en él, a partir del texto y de todas sus vivencias previas) no exige ese esfuerzo en el caso del jugador. Por ello, quizás la huella mental, como poso que deja un juego en el jugador, sea inferior a la que deja el libro en el lector (por no sentirlo tan propio como si lo hubiera construido él a partir de las palabras escritas mientras lo leía, haciendo trabajar duro a su imaginación).
Y hay incipientes intentos de una cierta interactividad en el ámbito de la gran literatura. Aunque solo mencionado como posibilidad, Jorge Luis Borges, en el relato «El jardín de los senderos que se bifurcan» habla sobre un libro laberíntico, no espacial sino temporal, quizás en el mismo sentido que lo son los libros interactivos; y Julio Córtazar y su «Rayuela», ofrece dos órdenes de lectura alternativos. Es un intento tímido, donde solo se permiten dos alternativas de leer la misma historia al lector, pero pudiera ser un principio.
Por todo ello, creo que vale la pena intentar crear «literatura interactiva», aprovechando la tecnología que ofrecen los libros electrónicos (donde los saltos hacia otras páginas son mucho más cómodos de realizar que en los libros de papel, ya que basta con crear vínculos en el texto). En esas estoy.
@ Javier Nodras (2019).

Tal vez el «efecto juego» de los libros que hasta ahora se han publicado sobre este tema tenga que ver con que haya «finales buenos» y «finales malos». Da la impresión de que algunos no son más que puertas al precipicio que dejan la historia inconcluso. ¿No sería interesante, aunque sea todo un reto, crear un libro donde todas las bifurcaciones tenga profundidades y longitudes comparables?
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